様子見編

【FF14】個性あふれる20種のジョブ! 初心者向けに徹底解説!【後半、DPS編】

前半の続きです!

後半からはDPSのジョブ、メレー五つ、レンジ三つ、キャスター三つ(+1)を紹介していきます!

タンクとヒーラーのジョブは前半で解説していますので、読みたい方はこちらからどうぞ!

モンク【Monk】

FF14、モンクの装備例
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  • ロール:メレー(近接DPS)
  • 武器:格闘武器
  • 解放しやすさ:5 ★★★★★

特徴
技の流れはシンプルであるものの、とんでもなく速い操作を要求されるジョブ。
全体的に優れた性能を持つが、メレーの中では最も扱いにくいとされる。

初期クラスのひとつ『格闘士』の上級職であるため、解放するのは非常に容易。

長所

  • 大きい弱点や構造的問題がなく、どんな局面でも活躍できる万能性を持つ。
  • 素早い技入力が求められるが、操作ミスによる損失の割合は小さい。

短所

  • 極めるには素早い操作をミスなく、延々と行う必要があり、職人気質が求められる。
  • 同系統のコンボを何度も繰り返すので、操作にメリハリがない。
  • 全ジョブの中で唯一遠隔攻撃を持たず、離れた敵に攻撃できない。
  • 汗臭いイメージを持たれている。

補足と意見

アユ

モンクは良い意味で万能のジョブです!

操作が難しい、飛び道具を持たないという短所がありますが、それを補ってなお、余りある性能の高さがあります!

割と直感的に技を繰り出せるので、70~80点くらいならすぐに出せるようになる敷居の低さも、意外な長所と言えるでしょう!

アユ

・・・が、修行僧的なイメージのせいで「ださい」、「地味」、「汗臭い」という印象をプレイヤーから持たれており、それと難しさのせいで、メレーの中で最低の使用率となっています。

優秀なのに、地味さと難易度のせいで不人気という、まさに玄人好みのジョブなのです。

竜騎士【Dragoon】

FF14、竜騎士の装備例
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  • ロール:メレー(近接DPS)
  • 武器:両手槍
  • 解放しやすさ:5 ★★★★★

特徴
伝家の宝刀『ジャンプ』を多用するが、技の構成には癖がなく、メレーの中でもかなり正統派。
仲間を強化する技を持ち、パーティ戦でその本領を発揮することができる。

モンクと同様に初期クラスを持ち、『槍術士』を育てることでジョブを解放できる。

長所

  • 連続技を叩き込む爽快感がある。
  • 次々に違う技を繰り出すので、操作に飽きない。
  • 仲間の攻撃力を強化する技があるため、大人数パーティでの火力貢献度が高い。
  • 技のルートが決まっており、臨機応変さを求められることが少ない。
  • 一瞬で上空まで飛び上がるジャンプや派手なエフェクトの技があるため、戦っている姿が面白い。

短所

  • コンボのルートが長いため、ミスをすると流れが狂ってしまう。
  • 大量の技の使用タイミングを常に把握しなければならず、管理能力が問われる。
  • 支援技が強いが、そのぶん単体での火力はやや低い。
  • 被ダメージを減らす技がないので、耐久力が他メレーに劣る。
  • 移動技の使い勝手が良くないため、意外にも機動力は低い。
  • 細かいダメージを積み重ねるスタイルのため、短期決戦には向かない。

補足と意見

アユ

竜騎士は初期から使えて、モンクより癖がなくて、かつFFを代表するジョブ! というわけで、初心者から中級者にかけて使っている人がすごく多いです!

アユ

基本的なコンボの合間に、ジャンプや強化技、派生技を使う――というのが、竜騎士の戦闘スタイルとなっています。

その合間に使う技が凄い多くて、使えるタイミングを把握するのがメチャ大変!

特にレベル90だと瞬間的な忙しさが凄まじいので、「モンクの次に難しいメレーは?」という質問に竜騎士と答える人は多いと思います(異論はけっこうある)。

その忙しいのが好き、という竜騎士使いもけっこういますけどね。

アユ

FF14には『新生』、『蒼天』、『紅蓮』、『漆黒』、『暁月』というストーリーの区切りがあるのですが、このうち『蒼天』では竜騎士のいる国がメインの舞台となります。

そのため、ストーリーにがっつり関わってくるメインキャラにも竜騎士がいます。

で、自分のメインジョブを竜騎士で進めていると、メインストーリーを進める前にその竜騎士のキャラと知り合えたりして、シナリオへの理解が深まるのです。

なので『物語を徹底的に楽しみたい!』という人には、蒼天編に入る前に竜騎士を育てておくことをオススメします!

忍者【Ninja】

FF14、忍者の装備例
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  • ロール:メレー(近接DPS)
  • 武器:双剣
  • 解放しやすさ:4.5 ★★★★✬

特徴
主力技の忍術を発動させるために、三つの『印』を組み合わせて使うのが特徴。
忍術によって遠距離にも攻撃でき、高い機動力も持つため、状況対応力が高い。

クラス『双剣士』を育てると、忍者にジョブチェンジできる。
ただ、双剣士はゲームスタート時には選べず、解放するには他のクラスをレベル10まで上げなければならない。

長所

  • 火力が短いスパンに偏っており、仲間の支援をいかしやすい。
  • 技の出し方や繋がりを覚えれば、全体的に操作は簡単(メレーの中では)。
  • 強力な遠隔攻撃を持つため、敵から離れた状況でも火力が落ちにくい。
  • 移動技が便利。(ただし、マウス操作でなければ使いこなすのは難しい)
  • 非戦闘時に移動速度がやや速い。

短所

  • 総合火力はメレーの中だとかなり低い。
  • 技が複雑だったり暗記を必要としたりするので、一旦忘れてしまうと復帰しにくい。
  • パッドだと移動技を使いづらい。

補足と意見

アユ

忍者は印の組み合わせを暗記し、技同士の複雑な関連性を把握する必要があります。

なので久しぶりにレベル90の忍者を使ったりすると、サッパリ扱えません。

とはいえ、レベルの低いうちは覚えることも少ないので、徐々に育てていくならさほど戸惑いはしないでしょう。

全体構造を把握してしまえば操作は難しくなく、そのうえ各性能のバランスはモンクと並んで良くまとまっています。
チームでもソロでも使いやすい、万能ジョブと言えるでしょう!

ただ、他のメレーと違って攻撃力がSTRではなくDEX依存なので、装備に少々気を使う必要があります。注意!

アユ

忍者には、非戦闘時に走るのが速いという特徴があります。

移動速度アップの技を使ったレンジには敵わないですが、一方で火力では大きく勝っています。

つまり、そこそこ敵が強いダンジョンのソロ周回は、忍者が最も適しているのです!
(強すぎるところはタンクじゃないと無理だけど)

範囲攻撃が強めで、高火力技をまとめて使えるのもナイス!

ソロプレイを好む人なら、忍者を育てて損はないかも!

アユ

注意点として、忍者の移動技はパッド(ゲーム機のコントローラー)では使いにくいです。

FF14というゲームはキーボード&マウスでのプレイを前提に作られてる感があるので、パッドだと不自由になっちゃう点が稀にあるんですよね・・・。(ほとんどは問題ないけど)

侍【Samurai】

FF14、侍の装備例
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  • ロールメレー(近接DPS)
  • 武器:刀
  • 解放しやすさ:4 ★★★★☆

特徴
自由にコンボルートを組み立て、その締めに強力な居合い斬りを放つ――というのが、侍の戦闘の流れ。
支援技が一切ない反面、全ジョブ中最高の攻撃力を持つ。

いずれかのジョブレベルを50まで上げれば、侍のジョブを解放できる。
フリートライアルの範囲が広がったため、製品版を購入しなくても使えるようになった。

長所

  • 純粋火力で最強を誇る。
  • 居合い斬りは大技感があり、使っていてメリハリがある。
  • 全体的な操作は(メレーとしては)シンプルで、扱いやすい。

短所

  • 居合い斬りを使う瞬間は足を止めなければならず、移動に制限がある。
  • 連続で攻撃を受ける状況では、防御技がほぼ無力。
  • 移動技がゲージ消費なため、どうしても使えないタイミングがある(戦闘開始時など)。
  • 所有する技が多く、パッドだと使用ボタンの設定が難しい。

補足と意見

アユ

全ジョブ中最強の攻撃力を誇るジョブです。
(性能を完全に引き出した黒魔導士には負けるかも)

しかし、仲間の攻撃を強化する技が一切ないので、単体ではともかく、パーティ戦において最強とは決して言えません。

支援技が使えるジョブと、純粋火力が高い侍のようなジョブでは、活躍できる状況にやや違いがあるのです。

興味のある方は、このページの下のほうに支援技についての解説があるので、そちらをご覧くださいませ。

アユ

『状況に合わせて技を組み立てる』、『敵の全体攻撃をジャストガードで受ける』、といった臨機応変な操作が侍には求められます。

全体構造はシンプルですが、そういった要素があるために侍には他のジョブにはない楽しさがあるのです!

単体火力は最強だから、味方からちょくちょく支援してもらえるも嬉しい! あと武器が刀ってのもカッコイイ!

――というわけで、侍はいろんな層から好まれる人気のジョブとなっております。

アユ

「火力がトップなら、侍はソロでも強いんじゃ?」と、思う方がいるかもしれません。

が、防御技がソロに致命的に向かないんで、レベルの高いボスやダンジョンだと敵を倒す前にやられがちなんですよね・・・。

なので、ソロ性能は決して高いとは言えないです。

リーパー【Reaper】

FF14、リーバーの装備例
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  • ロール:メレー(近接DPS)
  • 武器:両手鎌
  • 解放しやすさ:1 ★☆☆☆☆

特徴
技の自動切換えが親切で、非常に扱いやすいジョブ。
メレーの中で最も簡単とされるが、性能はバランス良くまとまっており、決して弱くはない。

解放時期は遅く、他のジョブをレベル70まで育てなければならない。
コンプリートパックを購入している必要もあり。

長所

  • 技の流れがシンプルにまとまっており、理解しやすい。
  • 軸となっている技が段階に応じて切り替わるため、直感的に操作できる。
  • 一気に叩き込む連続技と美しいエフェクトが相まって、洗練された使い心地を持つ。
  • 移動技は大味だが、いつでも使えるので回避に便利。

短所

  • 攻撃で溜まるゲージに大技が依存しているため、攻撃できない時間が長いと火力が落ちる。
  • 敵を弱らせる技を攻撃の基点としているので、敵が次々出てくる状況だともたついてしまう。
  • ジョブの解放時期が遅い。

補足と意見

アユ

ガンブレイカーと同じく、FF14オリジナルのジョブ。

でかい鎌が武器で、幽霊みたいな魔物を使役して戦うという、闇属性に溢れたジョブとなっております。

最近実装されただけあって、全体のメカニズムや操作感が非常に洗練されており、使い心地が素晴らしい!

利用プレイヤーが多いのも頷ける、文句なしの良ジョブです!

メレーの入門には最適であり、初心者の人にこそオススメします!

・・・が、賢者と同じで、リーパーもかなりゲームを進めないと解放できません。

使いたい人は、それまで頑張って他のジョブを育てましょう。

アユ

短所の上ふたつはわかりにくいと思いますが、つまりは状況によって窮屈な点があるってことです。

高難易度だと大きな問題なので、ゆえにリーパーは他メレーに若干劣るとされているのですが、普通に使うぶんにはそこまで気にすることでもないと思います。

吟遊詩人【Bard】

FF14、吟遊詩人の装備例
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  • ロール:レンジ(遠隔物理DPS)
  • 武器:弓
  • 解放しやすさ 5 ★★★★★

特徴
歌で味方を支援し、弓で敵を攻撃する遠隔ジョブ。
技の構成に流れといったものがなく、多くの技の使用タイミングを管理・把握する必要がある。そのため、レンジの中では最も難しい。

吟遊詩人は初期クラスである『弓術士』の上位職となっている。序盤から使用できる唯一のレンジでもある。

長所

  • 支援能力が高く、パーティの全体火力を底上げできる。
  • ヒーラー以外で唯一、状態異常を回復する技を持つ。
  • ゲーム初期から使用できる。
  • 吟遊詩人である最中に限り、ゲーム内の演奏ツールを使うことができる。

短所

  • 同時に管理する要素が多く、並列処理的な能力を求められる。
  • スロースターターな傾向があり、短時間の戦闘では性能を十全に発揮できない。

補足と意見

アユ

吟遊詩人という名のジョブですが、弓矢をバシバシ使います。

『弓使いとして攻撃性能を重視するか』、『吟遊詩人として支援能力を重視するか』、という葛藤が運営のほうではあったらしいですが、今は割と支援寄りな性能になってる感じ。

で、両方の特徴を積み重ねたせいか複雑な操作感となっており、レンジの中では最も難しく、高レベル帯だと使ってる人が少ない印象です。

レベルの低いうちはゴチャゴチャ感もなく使いやすいので、最初は吟遊詩人ではじめ、操作がきつくなってきたら他のレンジに乗り換える――というのもアリかもしれません。

アユ

FF14には演奏ツールが実装されており、それは吟遊詩人になっている最中しか使うことができません。

人が集まってる場所で楽器を演奏してるプレイヤーがけっこういるのですが、彼らはこの機能を使って音を奏でているわけです。

路上ライブ的な演奏をしたいのなら、まずは吟遊詩人のジョブを解放しましょう!

機工士【Mechanist】

FF14、機工士の装備例
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  • ロール:レンジ(遠隔物理DPS)
  • 武器:銃
  • 解放しやすさ:3 ★★★☆☆

特徴
機工士は銃をメインウェポンとするジョブで、様々なメカを駆使して戦う。
仲間の攻撃を強化する技は皆無だが、引き換えに火力に特化した性能を持つ。

物語をある程度進め、他のジョブのレベルを50まで上げるのが、機工士を解放する条件となっている。

長所

  • レンジ随一の純粋火力を持つ。
  • 瞬間的に忙しいときもあるが、操作は概ねシンプルで使いやすい。
  • 技の使用に関して運要素がなく、吟遊詩人・踊り子と比べて性能や操作感がぶれることがない。
  • 技の構成が完成するのが早く、高レベル帯で覚えることが少ない。

短所

  • 支援能力込みだと、総合火力は他のレンジ二種と比べてやや低い。
  • 範囲(対複数)攻撃が弱い。

補足と意見

アユ

FF14オリジナルのジョブと思いきや、FF6のエドガーのジョブ『マシーナリー』がベースとなっています。

なので彼が使っていたドリルやオートボウガン、回転のこぎりといった技が機工士ではバンバン撃てます!

銃使いというより、機械使いと呼べるジョブなわけです!

行き過ぎて人型ロボットや火炎放射器まで使ってますが・・・。

アユ

シンプルで自己完結しているためか、機工士は使用者が多い印象です!

24人のコンテンツに入ったら5、6人いた、ということはザラにあります!

純粋火力が高いだけあってソロにも強いので、「とりあえずレンジをひとつ育てたい」という方には機工士をオススメします!

踊り子【Dancer】

FF14、踊り子の装備例
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  • ロール:レンジ(遠隔物理DPS)
  • 武器:投擲武器
  • 解放しやすさ:2 ★★☆☆☆

特徴
二つのブーメランを投げて攻撃するジョブで、舞うように戦う。
味方一人を集中して強化するのを得意とし、またリズムゲームのような独特の操作感を持つ。

どれかひとつのジョブをレベル60まで育て、コンプリートパックを購入していることが、踊り子を使用できるようになる条件。
フリートライアルでは使えない。

長所

  • 操作に複雑性はなく、リズムゲーの感覚で技を使うことができる。
  • 優秀な味方を強化した場合、パーティ全体の総合火力を大きく引き上げられる。
  • DPSとしては強めな回復やバリアの技を持ち、ヒーラーの負担を軽減できる。
  • 連続して使える移動技を持ち、非常時の回避力に長ける。
  • モーションが艶やかで美しい。

短所

  • 攻撃技は運要素が強く、ベストな操作でも火力を出せないことがある。
  • 支援力が強い反面、踊り子単体の火力はかなり低い。
  • 一人の味方を選んで強化できるが、相手が丸わかりなので別の人に不満を持たれることも。

補足と意見

アユ

味方一人を選んで様々な強化を与える、というのが踊り子の特徴です!

リズムカルだし華やかだしで、好きな人はかなり好きかも!

『光ったポタンを押す』みたいな操作感なんで、手癖で技を出せず、技のアイコンを見続けなければならないのが、『リズムゲー』と例えられる所以となっております。

アユ

強化する味方は、純粋火力最強の侍が最良とされています。

逆に、竜騎士のような支援力に傾いているジョブは選ばれにくい。

パーティの組み合わせや相方の技量次第で性能が変わるのは、踊り子の長所とも言えるし、短所とも言えるでしょう。

黒魔導士【Black Mage】

FF14、黒魔導士の装備例
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  • ロール:キャスター(遠隔魔法DPS)
  • 武器:呪具(杖)
  • 解放しやすさ:5 ★★★★★

特徴
魔道士の代表的なジョブで、仲間に影響を与える技を一切持たず、火力に特化した性能を持つ。
非常に操作が難しく、性能をいかんなく発揮するには敵の行動パターンも完全に把握しなければならない。

ゲームスタート時に選べる『呪術士』というクラスを育てれば、黒魔道士のジョブを解放することができる。

長所

  • 純粋火力に特化したジョブで、極めればメレーさえ上回るダメージを出すことが可能。
  • 操作に臨機応変さや工夫が求められ、癖になる面白さがある。
  • 仲間や生成した魔方陣の元に一瞬で移動できるため、瞬間的な機動力は高い。

短所

  • 全ジョブでトップクラスの難易度となっており、非常に扱いにくい。
  • 詠唱が多いために足を止める場面が多く、回避がしづらい。
  • 回避を安定させるためには、他のジョブ以上に敵の行動パターンを把握しなければならない。
  • ミスによる損失が大きく、それが操作へのプレッシャーともなっている。
  • 雑魚戦では狙っている敵が味方に先に倒され、魔法の詠唱が無駄に終わることが多い。
  • レベル帯によって技の流れが大きく異なるため、レベルの調整されるコンテンツで戸惑う。
  • 他のキャスターと違い、蘇生技がない。
  • ダンジョンの移動中、自己強化を維持する技を頻繁に使い続けなければならない。
  • 防御技が弱くて自己回復もできないため、耐久力は全ジョブで最低。

補足と意見

アユ

短所がずらーっと並んでるのを見て、「あっ、黒魔道士やばいな」と思ったのではないでしょうか?

そうです。最初期から使えるジョブでありながら、黒魔道士は凄まじく尖ったジョブとなっております。

完全に使いこなせばメレーを超えるほどに強い、でもその域に達するまでが長い――という、初心者泣かせのジョブなのです。

敵の動きを覚えないと活躍できないため、よく覚えてないボス戦だと他のジョブ以上に弱くなるのもキツい。

というわけで黒魔導士は簡単に上達できないジョブナンバーワンなのですが、それだけに熱狂的なファンがたくさんいます。

淡々と素早い操作を求められ続けるモンクと違い、こちらには咄嗟の判断を要求される難しさがあり、マスターしたときの『使いこなしてる感』が一際大きいからかもしれません。

「むしろ黒魔道士しかできない」、という変人も少なからずいるくらいなので、やりがいを求める人には強くオススメできるジョブと言えるでしょう!

召喚士【Summoner】

FF14、召喚士の装備例
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  • ロール:キャスター(遠隔魔法DPS)
  • 武器:魔道書(召還士用)
  • 解放しやすさ:5 ★★★★★

特徴
召還士はエギと呼ばれる召還獣を呼び出し、それらを使役して戦う。
黒魔道士とは対照的にとても操作しやすく、しかし劣らない性能を持つ。

初期クラス『巴術士』から派生するジョブで、別の派生先である学者とレベルを共有している。

長所

  • 技の流れに複雑さがまったくなく、管理要素も一切ないため、DPSの中で最も操作が容易。
  • キャスターでありながら詠唱技はほんのわずかであり、自由に動ける。
  • 技の構成が早期に完成するので、総じて覚えることが少ない。
  • 優秀な防御技があり、キャスターの中ではダントツで硬い。
  • 蘇生技が使えるため、ヒーラーが戦闘不能になるという非常事態にも対応できる。
  • 召還獣のアクションが派手で、見た目の面白さがある。
  • 学者とレベルを共有しているため、二つのジョブを同時に育成できる。

短所

  • すぐに習熟できるため、他のジョブに比べて奥深さがない。
  • 使用者が多いため、マッチングだと同一パーティに複数組み込まれることが多く、その場合は支援技の打ち消しが起こってしまう。

補足と意見

アユ

召還士は使いやすくて、責任の軽いDPSで、それでいて決して弱くないので、おそらく最も人気のジョブとなっております!

一番が召還士で、二番が機工士、次が踊り子や赤魔道士あたりかな。

24人コンテンツで見かける順番はそんな感じです。

ゲーム序盤から使っていけるというのも、人口の多さの理由でしょう。

操作が簡単すぎて上手くなる面白さがない、というのが欠点と言えば欠点ですが、それを補って余りある使いやすさがあります!

簡単であればあるほど敵の攻撃回避に意識を割けますから、被弾しにくいというのもデカイ!

詠唱がほとんどないのでレンジと変わらない動きができますし、本当に欠点がない!(ほんとにキャスターか)

というわけで、できるだけ気軽にバトルに挑戦したい、という人には超オススメのジョブです!

アユ

問題といえば、人気があるためにジョブが被りがちってことですね。

短所の欄にも挙げましたが、同じジョブが同じ支援技を使うと先に使ったほうが無効化されるんで、ちょっと気を使う必要があるのです。

赤魔道士【Red Mage】

FF14、赤魔道士の装備例
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  • ロール:キャスター(遠隔魔法DPS)
  • 武器:細剣
  • 解放しやすさ:4 ★★★★☆

特徴
次の魔法の詠唱を破棄する『連続魔』と、溜めた力による剣での連撃。その二つが赤魔道士の戦闘スタイルの柱となっている。
回復魔法と蘇生魔法、さらに防御支援技を持ち、万能性が高い。

赤魔道士のジョブを解放するには、いずれかひとつのジョブのレベルを50まで上げる必要がある。
フリートライアルでは長らく使用不可だったが、範囲が広がったために使えるようになった。

長所

  • 技の流れにはランダム要素があるものの、操作は簡単で扱いやすい。
  • 蘇生魔法を短時間で連発できるため、パーティ壊滅時に活躍できる。
  • 回復魔法をいつでも使えるため、追い詰められても死ににくい。
  • 剣と魔法を組み合わせた戦い方がスタイリッシュ。

短所

  • 接近しなければならない場面があり、動きが少し窮屈(移動技で多少のカバーはできる)。
  • 支援能力があるぶん、火力はやや低め。

補足と意見

アユ

普段は遠距離から魔法を連発し、いざとなったら敵の懐に飛び込んで斬撃をお見舞いする――というのが、FF14の赤魔道士です。

これは賛否両論あって、「動きにメリハリがあって楽しい」という人もいれば、「キャスターなのに接近を強いられて窮屈」という考えの人もいます。

私は後退する技がカッコよくて赤魔道士を使い始めたんで、興味があるなら動画で動きを見てみてもいいかも?

真っ赤な薔薇がド派手に舞う技とかあるんで、そういうのが好きな人にはオススメします!

アユ

回復魔法が使えるとはいえ、ちょろっと単体を回復する程度です。

なので、攻撃の手を止めて連発しなきゃ効果は薄いし、ヒーラーがいるなら使う必要はありません。

そういう意味では、ソロに強いジョブと言えるでしょう。

アユ

『回復魔法が使える』『非常時の建て直しに強い』ということで、立ち位置としてはナイトに似ています。

くしくも剣と魔法で戦うところも共通してますね!

そして器用貧乏で火力が低く、ややパッとしない点も・・・。

ただ、どちらもエレガントで洗練されたビジュアルなので、見た目を気に入って使ってる人は多い感じです。

ダサいと強くても面白くないですからね!(別にモンクのことを言ってるわけでない)。

青魔導士【Blue Mage】

FF14、青魔導士の装備例
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  • ロール:キャスター?
  • 武器:青魔器(杖)
  • 解放しやすさ:4 ★★★★☆

特徴
通常のコンテンツでは利用できない、特別枠の戦闘ジョブ。
敵の技を覚え、それを駆使して戦うために、戦闘システムが他のジョブと根本的に異なっている。

ある程度メインストーリーを進め、いずれかのジョブをレベル50まで上げることが、青魔道士を使う条件となっている。

補足と意見

アユ

えー、青魔道士は色モノというか特別枠なんで、比較するための長所や短所の紹介はありません。

オンリーワンすぎて、他のジョブと比べる意味がないのです。

というのも、青魔道士にはプレイヤーによって強さの上下がありすぎるためか、普通のコンテンツじゃ使えないんですよね。

メインストーリーも青魔道士だと進められないようになってるし。

FF14の戦闘ジョブは不公平さが出ないよう入念に調整がなされていますが、青魔道士は色んな意味でその枠外にあるわけです。

アユ

というわけで、青魔道士のジョブはそれ自体が独自のコンテンツとなっております。

・ボスの技をバンバン使える!
・攻撃も回復も強くてなんでもアリ!
・同レベルの通常ジョブより遥かに強い!
・でも出せる場所が限られるからピンポイントでしか活躍できない・・・。

そんな色モノっぷりを楽しみたい人は、ぜひとも手を出してみましょう!

まとめ

アユ

以上、戦闘ジョブ20種の紹介でした!

ポッコ

DPSの説明が長ったらしかったが、何ゆえ?

アユ

タンク、ヒーラーに比べて個性が豊富で、比較する点が多かったからだよ。

ポッコ

初心者向けにしては、細かい点に触れすぎだった気もするが?

アユ

そのほうがジョブのイメージを掴めると思ったのだ。

読む気が失せてたら、すまんです!

ポッコ

というわけで、長かったジョブ紹介もここまでだ。

【FF14】個性あふれる20種のジョブ! 初心者向けに徹底解説!(前編・後編)』の記事を読んでくれて、ありがとよ!

・・・なんか下にまだあるようだが、興味があったら読んでくれ。

じゃ、別のページで会おう!

【余談1】支援ができるジョブは強いのか?

「支援技ってなんなの? それがあるからどう強いの?」という疑問に答えます。

ただ、これは高難易度に挑むほどの上級者向けの内容なので、初心者の方が押さえなくてはならない話ではありません。

あくまでも、参考程度にどうぞ。

そもそも支援技とは?

まず、支援技とは仲間の火力を強化するものです。

効果や使えるタイミングはジョブごとに違いますが、すべて『二分間に一回以上使用でき、十五秒間ほど持続する』という点において共通しています。

なので、その二分に一回のタイミングに支援と強力な連続攻撃(いわゆるバースト)を重ねれば、両方をバラバラに使うよりも大きなダメージが出せます。

それをパーティ八人が一斉のタイミングで行えば――?

そう、メチャクチャ強いです。

これは『バースト合わせ』と呼ばれ、高難易度ではほぼ必須のテクニックとなっています。

というわけで、最初の疑問に答えましょう。

支援技が強いジョブ、そして瞬間火力の高いジョブは、『仲間全員とバーストを完全に合わせられる』という前提ならば、純粋火力の高いジョブよりも強いです。

ここで言う『強いジョブ』とは、『パーティ全体の合計火力を、より高められるジョブ』という意味です。

なのでレンジのジョブを例に挙げると、『機工士』(支援技なし)と『バースト合わせのできる吟遊詩人(支援技あり)』では、後者のほうが強い=パーティ全体での合計火力が高い、と言えます。

が、逆にバーストを合わせられなければ・・・

しかし、このバースト合わせ、簡単ではありません。

ピッタリ二分ごとのタイミングで強い技を使うのが難しいし、敵の無敵状態とかを挟むと時間がずれてややこしくなります。

でもって、それをパーティ八人全員で合わせないといけない。

ボス戦はおよそ十分から十五分程度です。

なのでその後半ともなると、ボイスチャットでもなければ完全にバーストを合わせるのは至難の業と言えるでしょう。

つまり、連携の取れるパーティでなければ、支援力の強いジョブは真価を発揮しづらいのです。

マッチングで作った即席のパーティでは言わずもがな。

そうしたパーティでは、純粋火力の高いジョブのほうがパーティ火力は出しやすいでしょう。

というわけで、『機工士』(支援技なし)と『バースト合わせができない吟遊詩人(支援技あり)』では、前者のほうが強くなるわけです。

特定の仲間と一緒にプレイするつもりはない、というソロ志向の人ならば、支援が強いジョブは向かないということですね。

が、重ね重ね念を押しますが、このバースト云々は上級者向けの話です。

普通の難易度のコンテンツなら、バースト合わせを意識する必要はまったくありません。

なので、支援が強いとか純粋火力が高いとか、そうした違いは些事となります。

前半記事の冒頭でも述べたように、初心者の方はフィーリングでジョブ選びをしても一向に問題ないのです。

とはいえ、ジョブ紹介で支援性能に触れないのも不自然なので、こうして補足する項をおまけで設けることにしました。

FF14のジョブについて理解を深める一助となれば、幸いです。

【余談2】FF14のジョブにカスタマイズ性は皆無です

上の見出しのとおりです。

FF14のジョブには、サブジョブやアビリティの付け替えといった、カスタマイズ要素は一切存在しません。

良く言えば平等、悪く言えば無個性

例えば、ナイトをレベル90まで上げ、ジョブクエストもすべて済ませたプレイヤーが100人いたとしましょう。

それら100人のナイトの技の種類や性能は、すべて一ミリの狂いもなく同じです。

装備などでステータスの差はあるものの、ジョブそのものの強さは完全に統一されています。

プレイヤーの創意工夫やこだわりを介入させる余地は、これっぽっちもないのです。

「えぇ・・・」と、がっかりした方もいるでしょう。

わかります。これまでのFFでは、キャラクターの能力を細かく成長させて理想の強さを手に入れるのも、ゲームの楽しみの一つでした。

なぜ、FF14のジョブにカスタマイズ性が一切ないなのか。

――実は、過去のFF14にはありました。

しかし幾度ものアップデートを経て、廃止されています。理由は主に四つ。

  1. 幾つものクラス(ジョブの前段階)を育てなければならず、育成に手間と時間がかかる。
  2. カスタマイズのシステムが複雑化しすぎ、初心者に優しくない。
  3. どれだけカスタマイズできても、ほとんどのプレイヤーが最適解の組み合わせしか使わない。
  4. ジョブの格差をなくすには、カスタマイズ要素は邪魔だった。

理由を一言でまとめると、
ゲームとしての面白さに寄与せず、公平性の妨げになった
といったところでしょうか。

他ゲームですが、例えばエルデンリングのように協力プレイが大味なものだったら、カスタマイズ要素はここまで足かせとはならないでしょう。

しかし、FF14ではロール性によってパーティでの役割が明確化され、ボス戦も多人数で戦うことを前提とした複雑さとなっています。

尖った個性を持っていると、連携の足かせとなってしまうのです。

見知らぬ他人と組むことが基本なので、そのたびにすり合わせをするのも現実的ではないでしょう。

かといってカスタマイズ要素を無難なものにしたら、自由にやりくりする楽しさは薄れる。

強い組み合わせはベテラン勢によって確立され、ネットですぐに広まるから、自分で発見する楽しみも見出しづらい。

そして、強い組み合わせを使わないプレイヤーは、周りの足を引っ張るとして地雷扱いされてしまう。

FF14からカスタマイズ要素が削れ、消えていったのは、そうした理由と経緯があるからなのです。
(昔のほうが奥深くて好きだった、という古参の方はけっこういますが)

アユ

以上、余談でした! さらば!

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