前半の続きです!
後半からはDPSのジョブ、メレー六つ、レンジ三つ、キャスター四つ(+1)を紹介していきます!
タンクとヒーラーのジョブは前半で解説していますので、読みたい方はこちらからどうぞ!
モンク【Monk】
- ロール:メレー(近接DPS)
- 武器:格闘武器
- 解放しやすさ:★★★★★★
特徴
技の流れはシンプルであるものの、とんでもなく速い操作を要求されるジョブ。
全体的に優れた性能を持つが、手軽な遠隔攻撃手段がないなど、取っつきにくいところも。
初期クラスのひとつ『格闘士』の上級職であるため、解放するのは非常に容易。
補足と意見
モンクは良い意味で万能のジョブです!
求められる入力操作が速い、パッと撃てる飛び道具を持たない、などの難しさがありますが、それを補ってなお、余りある性能の高さがあります!
割と直感的に技を繰り出せるので、70~80点くらいならすぐに出せるようになる敷居の低さも、意外な長所と言えるでしょう!
・・・が、とあるクエストや修行僧的なイメージのせいで、「ださい」、「地味」、「汗臭い」という印象をプレイヤーから持たれており、それと難しさのせいで、メレーの中では低めの使用率となっています。
優秀なのに、地味さと難易度のせいで不人気という、まさに玄人好みのジョブなのです。
竜騎士【Dragoon】
- ロール:メレー(近接DPS)
- 武器:両手槍
- 解放しやすさ:★★★★★★
特徴
伝家の宝刀『ジャンプ』を多用するが、技の構成には癖がなく、メレーの中でもかなり正統派。
レベルが上がるとアクションとアクションの間に挟む技が増えていくため、それに比して操作難易度も上がっていく。
モンクと同様に初期クラスを持ち、『槍術士』を育てることでジョブを解放できる。
補足と意見
竜騎士は初期から使えて、モンクより癖がなくて、かつFFを代表するジョブ! というわけで、初心者から中級者にかけて使っている人がすごく多いです!
基本的なコンボの合間に、ジャンプや強化技、派生技を使う――というのが、竜騎士の戦闘スタイルとなっています。
その合間に使う技が凄い多くて、使えるタイミングを把握するのがメチャ大変!
特に高レベル帯だと瞬間的な忙しさが凄まじいので、「モンクの次に難しいメレーは?」という質問に竜騎士と答える人は多いと思います(異論はけっこうある)。
その忙しいのが好き、という竜騎士使いもけっこういますけどね。
FF14には『新生』、『蒼天』、『紅蓮』、『漆黒』、『暁月』、『黄金』というストーリーの区切りがあるのですが、このうち『蒼天』では竜騎士のいる国がメインの舞台となります。
そのため、ストーリーにがっつり関わってくるメインキャラにも竜騎士がいます。
で、竜騎士のジョブクエストを進めていると、メインストーリーが蒼天範囲に入る前にその竜騎士のキャラと知り合えたりして、シナリオへの理解が少々深まるのです。
なので『物語を徹底的に楽しみたい!』という人には、蒼天編に入る前に竜騎士を育てておくことをオススメします!
忍者【Ninja】
- ロール:メレー(近接DPS)
- 武器:双剣
- 解放しやすさ:★★★★★✬
特徴
主力技の忍術を発動させるために、三つの『印』を組み合わせて使うのが特徴。
忍術によって遠距離にも攻撃でき、高い機動力も持つため、状況対応力が高い。
クラス『双剣士』を育てると、忍者にジョブチェンジできる。
ただ、双剣士はゲームスタート時には選べず、解放するには他のクラスをレベル10まで上げなければならない。
補足と意見
忍者は印の組み合わせを暗記し、技同士の複雑な関連性を把握する必要があります。
なので久しぶりに高レベル帯の忍者を使ったりすると、サッパリ扱えません。
とはいえ、レベルの低いうちは覚えることも少ないので、徐々に育てていくならさほど戸惑いはしないでしょう。
全体構造を把握してしまえば操作は難しくなく、そのうえ各性能のバランスはモンクと並んで良くまとまっています。
チームでもソロでも使いやすい、万能ジョブと言えるでしょう!
ただ、他のメレーと違って攻撃力がSTRではなくDEX依存なので、装備に少々気を使う必要があります。注意!
忍者には、非戦闘時に走るのが速いという特徴があります。
移動速度アップの技を使ったレンジには敵わないですが、一方で火力では大きく勝っています。
つまり、そこそこ敵が強いダンジョンのソロ周回では、忍者はかなり高い適性を持つのです!
(強すぎるところはタンクじゃないと無理だけど)
範囲攻撃が強めで、高火力技をまとめて使えるのもナイス!
ソロプレイを好む人なら、忍者を育てて損はないかも?
注意点として、忍者の移動技はパッド(ゲーム機のコントローラー)では使いにくいです。
FF14というゲームはキーボード&マウスでのプレイを前提に作られてる感があるので、パッドだと不自由になっちゃう点が稀にあるんですよね・・・。(ほとんどは問題ないけど)
侍【Samurai】
- ロール:メレー(近接DPS)
- 武器:刀
- 解放しやすさ:★★★★★☆
特徴
自由にコンボルートを組み立て、その締めに強力な居合い斬りを放つ――というのが、侍の戦闘の流れ。
支援技が一切ない反面、全ジョブ中最高の攻撃力を持つ。
いずれかのジョブレベルを50まで上げれば、侍のジョブを解放できる。
フリートライアルの範囲が広がったため、製品版を購入しなくても使えるようになった。
補足と意見
全ジョブ中最強の攻撃力を誇るジョブです。
しかし、仲間の攻撃を強化する技が一切ないので、単体ではともかく、パーティ戦において最強とは決して言えません。
支援技が使えるジョブと、純粋火力が高い侍のようなジョブでは、活躍できる状況にやや違いがあるのです。
興味のある方は、このページの下のほうに支援技についての解説があるので、そちらをご覧くださいませ。
『状況に合わせて技を組み立てる』、『敵の全体攻撃をジャストガードで受ける』、といった臨機応変な操作が侍には求められます。
全体構造はシンプルですが、そういった要素があるために侍には他のジョブにはない楽しさがあるのです!
単体火力は最強だから、味方からちょくちょく支援してもらえるも嬉しい! あと武器が刀ってのもカッコイイ!
――というわけで、侍はいろんな層から好まれる人気のジョブとなっております。
侍の難しさは、居合斬りを使うときにタメが必要なことです。
なので慣れないと、敵の攻撃への回避が遅れたり、回避のために無駄な動きをしたりしがち。
このタメはヒーラーやキャスターの魔法詠唱と同じ挙動を取るので、ゆえに侍は『詠唱職』のひとつと言っても過言ではありません。
召喚士より普通に詠唱(タメ)が多いので、「侍は召喚士よりキャスターしてる」と表現されることも。
リーパー【Reaper】
- ロール:メレー(近接DPS)
- 武器:両手鎌
- 解放しやすさ:★★☆☆☆☆
特徴
技の自動切換えが親切で、非常に扱いやすいジョブ。
メレーの中では比較的簡単とされるが、性能はバランス良くまとまっており、決して弱くはない。
解放時期は割と遅く、他のジョブをレベル70まで育てなければならない。
コンプリートパックを購入している必要もあり。
補足と意見
ガンブレイカーと同じく、FF14オリジナルのジョブ。
でかい鎌が武器で、幽霊みたいな魔物を使役して戦うという、闇属性に溢れたジョブとなっております。
長所は、全体のメカニズムや操作感が非常に洗練されており、使い心地が素晴らしいところ。
利用プレイヤーが多いのも頷ける、文句なしの良ジョブです!
メレーの入門には最適であり、初心者の人にこそオススメします!
・・・が、賢者と同じで、リーパーもかなりゲームを進めないと解放できません。
使いたい人は、それまで頑張って他のジョブを育てましょう。
短所の上ふたつはわかりにくいと思いますが、つまりは状況によって窮屈な点があるってことです。
高難易度だと大きな問題なので、ゆえにリーパーは他メレーに若干劣るとされているのですが、普通に使うぶんにはそこまで気にすることでもないと思います。
ヴァイパー【Viper】
- ロール:メレー(近接DPS)
- 武器:二刀流武器
- 解放しやすさ:1 ★☆☆☆☆☆
特徴
ヴァイパーは二刀流の剣、そしてそれらを繋げた合体剣によって戦う。
常に連撃を叩き込むような戦闘スタイルで、侍と同じく純粋火力に特化している。
他のジョブを80レベルまで上げることが、ヴァイパーを開放する条件。
ゆえにコンプリートパックが必須なのはもちろん、ゲームをかなり進めなければ使用はできない。
補足と意見
ヴァイパーもFF14固有のジョブです。
『蛇の戦闘スタイルを取り入れた猛獣ハンター』、という設定で、なかなかにワイルドでスタイリッシュ!
二刀流の剣で超速い連撃を繰り出すため、MMO世界で活躍する某ラノベの主人公に例えられることも。
ゲージを消費する大技では、かっこいい連撃が美麗なエフェクトともに次々と繰り出されます。
必殺技を敵に叩き込む爽快感では全ジョブの中でも随一であり、それがヴァイパー最大の長所と言っても過言ではないでしょう!
基礎コンボで素早い入力を求められる、という点においてはモンクと似ています。
が、あちらは局所的に瞬間的な判断や工夫が必要とされますが、ヴァイパーにはそうした難しさはありません。
技の自動置き換えも多いため、ボタン配置に困らないのも長所。
ただ一点、『方向指定の攻撃が多め』というのが、このジョブの難しいところ。
方向指定とは、『敵の側面や背後から攻撃すると、威力が上がる』といった要素で、すべてのメレーにあります。
ヴァイパーはそうした方向指定を求められる頻度が非常に高く、それを素早い操作と並行しなければならないのです。
そうしたところが難しいため、メレーに不慣れな人が扱うにはハードルが少々高いかもしれません。
吟遊詩人【Bard】
- ロール:レンジ(遠隔物理DPS)
- 武器:弓
- 解放しやすさ:★★★★★★
特徴
歌で味方を支援し、弓で敵を攻撃する遠隔ジョブ。
技の構成に流れといったものがなく、多くの技の使用タイミングを管理・把握する必要がある。そのため、レンジの中では最も難しい。
吟遊詩人は初期クラスである『弓術士』の上位職となっている。序盤から使用できる唯一のレンジでもある。
補足と意見
吟遊詩人という名のジョブですが、弓矢をバシバシ使います。
『弓使いとして攻撃性能を重視するか』、『吟遊詩人として支援能力を重視するか』、という葛藤が運営のほうではあったらしいですが、今は割と支援寄りな性能になってる感じ。
で、両方の特徴を積み重ねたせいか複雑な操作感となっており、レンジの中では最も難しく、高レベル帯だと使ってる人がやや少ない印象です。
レベルの低いうちはゴチャゴチャ感もなく使いやすいので、最初は吟遊詩人ではじめ、操作がきつくなってきたら他のレンジに乗り換える――というのもアリかもしれません。
FF14には演奏ツールが実装されており、それは吟遊詩人になっている最中しか使うことができません。
人が集まってる場所で楽器を演奏してるプレイヤーがけっこういるのですが、彼らはこの機能を使って音を奏でているわけです。
路上ライブ的な演奏をしたいのなら、まずは吟遊詩人のジョブを解放しましょう!
機工士【Mechanist】
- ロール:レンジ(遠隔物理DPS)
- 武器:銃
- 解放しやすさ:★★★★☆☆
特徴
機工士は銃をメインウェポンとするジョブで、様々なメカを駆使して戦う。
仲間の攻撃を強化する技は皆無だが、引き換えに火力に特化した性能を持つ。
物語をある程度進め、他のジョブのレベルを50まで上げるのが、機工士を解放する条件となっている。
補足と意見
FF14オリジナルのジョブと思いきや、FF6のエドガーのジョブ『マシーナリー』がベースとなっています。
なので彼が使っていたドリルやオートボウガン、回転のこぎりといった技が機工士ではバンバン撃てます!
銃使いというより、機械使いと呼べるジョブなわけです!
行き過ぎて人型ロボットまで使ってますが・・・。
シンプルで自己完結しているためか、機工士は使用者が多い印象です!
24人のコンテンツに入ったら5、6人いた、ということはザラにあります!
純粋火力が高いだけあってソロにも強いので、「とりあえずレンジをひとつ育てたい」という方には機工士をオススメします!
踊り子【Dancer】
- ロール:レンジ(遠隔物理DPS)
- 武器:投擲武器
- 解放しやすさ:★★★☆☆☆
特徴
二つのブーメランを投げて攻撃するジョブで、舞うように戦う。
味方一人を集中して強化するのを得意とし、またリズムゲームのような独特の操作感を持つ。
どれかひとつのジョブをレベル60まで育て、コンプリートパックを購入していることが、踊り子を使用できるようになる条件。
フリートライアルでは使えない。
補足と意見
味方一人を選んで様々な強化を与える、というのが踊り子の特徴です!
リズムカルだし華やかだしで、好きな人はかなり好きかも!
『光ったポタンを押す』みたいな操作感なんで、手癖で技を出せず、技のアイコンを見続けなければならないのが、『リズムゲー』と例えられる所以となっております。
強化する味方は、純粋火力最強の侍が最良とされています。
逆に、吟遊詩人のような支援力に傾いているジョブは選ばれにくい。
パーティの組み合わせや相方の技量次第で性能が変わるのは、踊り子の長所とも言えるし、短所とも言えるでしょう。
黒魔道士【Black Mage】
- ロール:キャスター(遠隔魔法DPS)
- 武器:呪具(杖)
- 解放しやすさ:★★★★★★
特徴
魔道士の代表的なジョブで、仲間に影響を与える技を一切持たず、火力に特化した性能を持つ。
非常に操作が難しく、性能をいかんなく発揮するには敵の行動パターンも完全に把握しなければならない。
ゲームスタート時に選べる『呪術士』というクラスを育てれば、黒魔道士のジョブを解放することができる。
補足と意見
短所がずらーっと並んでるのを見て、「あっ、黒魔道士やばいな」と思ったのではないでしょうか?
そうです。最初期から使えるジョブでありながら、黒魔道士は凄まじく尖ったジョブとなっております。
完全に使いこなせばメレーを超えるほどに強い、でもその域に達するまでが長い――という、初心者泣かせのジョブなのです。
敵の動きを覚えないと活躍できないため、よく覚えてないボス戦だと他のジョブ以上に弱くなるのもキツい。
というわけで黒魔道士は簡単に上達できないジョブナンバーワンなのですが、それだけに熱狂的なファンがたくさんいます。
極めれば動かしやすいモンクと違い、黒魔道士はマスターしても窮屈さが抜けません。
だからこそ、完璧な操作によって使いこなす喜びもひとしおなのです。
「むしろ黒魔道士しかできない」、という変人も少なからずいるくらいなので、やりがいを求める人には強くオススメできるジョブと言えるでしょう!
召喚士【Summoner】
- ロール:キャスター(遠隔魔法DPS)
- 武器:魔道書(召還士用)
- 解放しやすさ:★★★★★★
特徴
召還士はエギと呼ばれる召還獣を呼び出し、それらを使役して戦う。
黒魔道士とは対照的にとても操作しやすく、しかし劣らない性能を持つ。
初期クラス『巴術士』から派生するジョブで、別の派生先である学者とレベルを共有している。
補足と意見
召還士は使いやすくて、責任の軽いDPSで、それでいて決して弱くないので、おそらく最も人気のジョブとなっております!
一番が召還士で、二番が機工士、次が踊り子や赤魔道士あたりかな。
24人コンテンツで見かける順番はそんな感じです。
ゲーム序盤から使っていけるというのも、人口の多さの理由でしょう。
操作が簡単すぎて上手くなる面白さがない、というのが欠点と言えば欠点ですが、それを補って余りある使いやすさがあります!
簡単であればあるほど敵の攻撃回避に意識を割けるから、被弾しにくいというのもデカイ!
詠唱がほとんどないのでレンジと変わらない動きができますし、本当に欠点がない!(ほんとにキャスターか)
というわけで、できるだけ気軽にバトルに挑戦したい、という人には超オススメのジョブです!
赤魔道士【Red Mage】
- ロール:キャスター(遠隔魔法DPS)
- 武器:細剣
- 解放しやすさ:★★★★★☆
特徴
次の魔法の詠唱を破棄する『連続魔』と、溜めた力による剣での連撃。その二つが赤魔道士の戦闘スタイルの柱となっている。
回復魔法と蘇生魔法、さらに防御支援技を持ち、万能性が高い。
赤魔道士のジョブを解放するには、いずれかひとつのジョブのレベルを50まで上げる必要がある。
フリートライアルでは長らく使用不可だったが、範囲が広がったために使えるようになった。
補足と意見
普段は遠距離から魔法を連発し、いざとなったら敵の懐に飛び込んで斬撃をお見舞いする――というのが、FF14の赤魔道士です。
これは賛否両論あって、「動きにメリハリがあって楽しい」という人もいれば、「キャスターなのに接近を強いられて窮屈」という考えの人もいます。
私は後退する技がカッコよくて赤魔道士を使い始めたんで、興味があるなら動画で動きを見てみてもいいかも?
真っ赤な薔薇がド派手に舞う技とかあるんで、そういうのが好きな人にはオススメします!
回復魔法が使えるとはいえ、ちょろっと単体を回復する程度です。
なので、攻撃の手を止めて連発しなきゃ効果は薄いし、ヒーラーがいるなら使う必要はありません。
そういう意味では、ソロに強いジョブと言えるでしょう。
『回復魔法が使える』、『非常時の建て直しに強い』ということで、立ち位置としてはナイトに似ています。
くしくも剣と魔法で戦うところも共通してますね!
そして器用貧乏で火力が低く、ややパッとしない点も・・・。
ただ、どちらもエレガントで洗練されたビジュアルなので、見た目を気に入って使ってる人は多い感じです。
ダサいと強くても面白くないですからね!(別にモンクのことを言ってるわけでない)。
ピクトマンサー【Pictomancer】
- ロール:キャスター(遠隔魔法DPS)
- 武器:筆
- 解放しやすさ:1 ★☆☆☆☆☆
特徴
絵画魔法という独特の魔術で戦う、異色のキャスター。
宙に描いた絵を具現化する『絵素具現化』と、絵の具に見立てた魔力をぶつける『色魔法』を駆使して戦う。
ジョブを習得するためには、他のジョブが80レベルに達している必要がある。
必然的にフリートライアルでは使えず、コンプリートパックを購入したうえでゲームをかなり進めなければ解放は不可。
補足と意見
FFシリーズをプレイしている方なら、FF6に出てくるリルムというキャラクターを覚えているでしょうか。
彼女は絵を描いて戦うという独特のスキルを持っていましたが、FF14のピクトマンサーというジョブはそれが元となっております。
とはいえ、オリジナルでは敵を模写してコピーした技を使わせていましたが、その仕組みはこちらでは受け継いでいません。
モーグリや獣の絵を描いて具現化させたり、絵の具のような魔力をぶつけたりする――というのが、FF14のピクトマンサーなのです。
ピクトマンサーは、『重い詠唱はある反面、快適な移動技や無詠唱魔法がある』という、キャスターとしてメリハリのある性能となっています。
一見するとイロモノに思えますが、しかし総合的な完成度は高く、「これまでのキャスターの総決算とも言える傑作ジョブ」として、ユーザーからの評判は非常に高いのです!
使えるようになるがメチャ遅いのが最大の欠点ですが、万人にお勧めできるジョブと言えるでしょう!
青魔導士【Blue Mage】
- ロール:キャスター?
- 武器:青魔器(杖)
- 解放しやすさ:★★★★★☆
特徴
通常のコンテンツでは利用できない、特別枠の戦闘ジョブ。
敵の技を覚え、それを駆使して戦うために、戦闘システムが他のジョブと根本的に異なっている。
ある程度メインストーリーを進め、いずれかのジョブをレベル50まで上げることが、青魔道士を使う条件となっている。
補足と意見
えー、青魔道士は色モノというか特別枠なんで、比較するための長所や短所の紹介はありません。
オンリーワンすぎて、他のジョブと比べる意味がないのです。
というのも、青魔道士にはプレイヤーによって強さの上下がありすぎるためか、普通のコンテンツじゃ使えないんですよね。
メインストーリーも青魔道士だと進められないようになってるし。
FF14の戦闘ジョブは不公平さが出ないよう入念に調整がなされていますが、青魔道士は色んな意味でその枠外にあるわけです。
というわけで、青魔道士のジョブはそれ自体が独自のコンテンツとなっております。
・ボスの技をバンバン使える!
・攻撃も回復も強くてなんでもアリ!
・同レベルの通常ジョブより遥かに強い!
・でも出せる場所が限られるからピンポイントでしか活躍できない・・・。
そんな色モノっぷりを楽しみたい人は、ぜひとも手を出してみましょう!
まとめ
以上、戦闘ジョブ22種の紹介でした!
DPSの説明が長ったらしかったが、何ゆえ?
タンク、ヒーラーに比べて個性が豊富で、比較する点が多かったからだよ。
初心者向けにしては、細かい点に触れすぎだった気もするが?
そのほうがジョブのイメージを掴めると思ったのだ。
読む気が失せてたら、すまんです!
というわけで、長かったジョブ紹介もここまでだ。
『【FF14】個性あふれる22種のジョブ! 初心者向けに徹底解説!(前編・後編)』の記事を読んでくれて、ありがとよ!
・・・なんか下にまだあるようだが、興味があったら読んでくれ。
じゃ、別のページで会おう!
【余談1】支援ができるジョブは強いのか?
「支援技ってなんなの? それがあるからどう強いの?」という疑問に答えます。
ただ、これは高難易度に挑むほどの上級者向けの内容なので、初心者の方が押さえなくてはならない話ではありません。
あくまでも、参考程度にどうぞ。
そもそも支援技とは?
まず、支援技とは仲間の火力を強化するものです。
効果や使えるタイミングはジョブごとに違いますが、すべて『二分間に一回以上使用でき、二十秒間ほど持続する』という点において共通しています。
なので、その二分に一回のタイミングに支援と強力な連続攻撃(いわゆるバースト)を重ねれば、両方をバラバラに使うよりも大きなダメージが出せます。
それをパーティ八人が一斉のタイミングで行えば――?
そう、メチャクチャ強いです。
これは『バースト合わせ』と呼ばれ、高難易度ではほぼ必須のテクニックとなっています。
というわけで、最初の疑問に答えましょう。
支援技が強いジョブ、そして瞬間火力の高いジョブは、『仲間全員とバーストを完全に合わせられる』という前提ならば、純粋火力の高いジョブよりも強いです。
ここで言う『強いジョブ』とは、『パーティ全体の合計火力を、より高められるジョブ』という意味です。
なのでレンジのジョブを例に挙げると、『機工士』(支援技なし)と『バースト合わせのできる吟遊詩人(支援技あり)』では、後者のほうが強い=パーティ全体での合計火力が高い、と言えます。
が、逆にバーストを合わせられなければ・・・
しかし、このバースト合わせ、簡単ではありません。
ピッタリ二分ごとのタイミングで強い技を使うのが難しいし、敵の無敵状態とかを挟むと時間がずれてややこしくなります。
でもって、それをパーティ八人全員で合わせないといけない。
ボス戦はおよそ十分から十五分程度です。
なのでその後半ともなると、ボイスチャットでもなければ完全にバーストを合わせるのは至難の業と言えるでしょう。
つまり、連携の取れるパーティでなければ、支援力の強いジョブは真価を発揮しづらいのです。
マッチングで作った即席のパーティでは言わずもがな。
そうしたパーティでは、純粋火力の高いジョブのほうがパーティ火力は出しやすいでしょう。
というわけで、『機工士』(支援技なし)と『バースト合わせができない吟遊詩人(支援技あり)』では、前者のほうが強くなるわけです。
特定の仲間と一緒にプレイするつもりはない、というソロ志向の人ならば、支援が強いジョブは向かないということですね。
が、重ね重ね念を押しますが、このバースト云々は上級者向けの話です。
普通の難易度のコンテンツなら、バースト合わせを意識する必要はまったくありません。
なので、支援が強いとか純粋火力が高いとか、そうした違いは些事となります。
前半記事の冒頭でも述べたように、初心者の方はフィーリングでジョブ選びをしても一向に問題ないのです。
とはいえ、ジョブ紹介で支援性能に触れないのも不自然なので、こうして補足する項をおまけで設けることにしました。
FF14のジョブについて理解を深める一助となれば、幸いです。
【余談2】FF14のジョブにカスタマイズ性は皆無です
上の見出しのとおりです。
FF14のジョブには、サブジョブやアビリティの付け替えといった、カスタマイズ要素は一切存在しません。
良く言えば平等、悪く言えば無個性
例えば、ナイトをレベルMAXまで上げ、ジョブクエストもすべて済ませたプレイヤーが100人いたとしましょう。
それら100人のナイトの技の種類や性能は、すべて一ミリの狂いもなく同じです。
装備などでステータスの差はあるものの、ジョブそのものの強さは完全に統一されています。
プレイヤーの創意工夫やこだわりを介入させる余地は、これっぽっちもないのです。
「えぇ・・・」と、がっかりした方もいるでしょう。
わかります。これまでのFFでは、キャラクターの能力を細かく成長させて理想の強さを手に入れるのも、ゲームの楽しみの一つでした。
なぜ、FF14のジョブにカスタマイズ性が一切ないなのか。
――実は、過去のFF14にはありました。
しかし幾度ものアップデートを経て、廃止されています。理由は主に四つ。
- 幾つものクラス(ジョブの前段階)を育てなければならず、育成に手間と時間がかかる。
- カスタマイズのシステムが複雑化しすぎ、初心者に優しくない。
- どれだけカスタマイズできても、ほとんどのプレイヤーが最適解の組み合わせしか使わない。
- ジョブの格差をなくすには、カスタマイズ要素は邪魔だった。
理由を一言でまとめると、
「ゲームとしての面白さに寄与せず、公平性の妨げになった」
といったところでしょうか。
他ゲームですが、例えばエルデンリングのように協力プレイが大味なものだったら、カスタマイズ要素はここまで足かせとはならないでしょう。
しかし、FF14ではロール性によってパーティでの役割が明確化され、ボス戦も多人数で戦うことを前提とした複雑さとなっています。
尖った個性を持っていると、連携の足かせとなってしまうのです。
見知らぬ他人と組むことが基本なので、そのたびにすり合わせをするのも現実的ではないでしょう。
かといってカスタマイズ要素を無難なものにしたら、自由にやりくりする楽しさは薄れる。
強い組み合わせはベテラン勢によって確立され、ネットですぐに広まるから、自分で発見する楽しみも見出しづらい。
そして、強い組み合わせを使わないプレイヤーは、周りの足を引っ張るとして地雷扱いされてしまう。
FF14からカスタマイズ要素が削れ、消えていったのは、そうした理由と経緯があるからなのです。
(昔のほうが奥深くて好きだった、という古参の方はけっこういますが)
以上、余談でした! さらば!
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